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tactique en equipe si ca vous dit

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1 tactique en equipe si ca vous dit le Lun 13 Oct - 0:21

Klika

Klika
Chef du clan des @T
LES FORMATIONS





En colonne: Dans cette formation, "homme de pointe se concentre sur la direction suivie par le groupe, les autres hommes s'occupent de la sécurité des flancs. Réservée aux zones sans risques ou aux couloirs. Dans ce dernier cas, l'homme de pointe se baisse.

En ligne: utilisée pour progresser latéralement tout en faisant face à l'ennemi.

En V : (trinôme et +) de cette manière, chaque joueur de l'équipe peut faire feu contre une menace frontale. Cette formation est également efficace pour défendre les flancs.

En décalé/parallèle: formation la plus courante. Le temps de décalage naturel permet un contrôle automatique de l'environnement de l'équipe.DEPLACEMENTS DE BASE





Ces déplacements respectent les règles vues précédemment.
La règle cruciale est le rôle du 2 par rapport à son unité: il lui est complémentaire est prend en charge les angles morts de son coéquipier.
La COM n'intervient quasiment pas dans ces déplacements.



>>> Rappel : le joueur rouge est l'unité, le bleu est le 2. <<<


Angle


Intersection en T


Les techniques ci-dessous reposent sur 3 mouvements primaires (fondamentaux) :
- L'appui: Son rôle est d'immobiliser l'ennemi, de le bloquer. Pour cela il se trouve généralement en première ligne.
- La couverture: Considérée comme ressource ou renfort, la couverture garantie la sécurité d'une 2ème zone potentiellement dangereuse. Souvent utilisée comme tir de soutien afin d'aider l'appui dans sa progression.
La couverture est le pivot entre l'appui et le débordement.
- Le débordement (par les "bords", donc les flancs) ou le contournement ( par derrière sans
obligatoirement avoir un contact avec l'ennemi) :En parallèle avec l'appui qui crée souvent une diversion, on déborde dans un but offensif, on contourne dans un but plutôt défensif. Dans les 2 cas, il s'agit finalement de surprendre l'ennemi.

Ces 3 mouvements opèrent sur plusieurs échelles : entre joueurs, entre équipes…


TIR DE COUVERTURE/APPUI/SOUTIEN
« Kabum, couvre-moi ! »
« Kabum, appuie ! »
Technique de base de la progression en équipe. Inévitable pour avancer. Un joueur offre un tir de soutien bien nourri tandis que son coéquipier déborde ou avance directement sur l'ennemi.


TIR DE SUPPRESSION
« Suppression… feu ! »
- utile dans les grandes mêlées, dans les situations qui ont tendance à s’enliser
- assaut préparé
Technique qui permet l’élimination de plusieurs cibles en limitant les risques : lorsque l’équipe ouvre le feu, l’ennemi est soudain confronté à un choix de cibles.
Le tir doit être correctement synchronisé.


UP & DOWN
L’unité est accroupie, ce qui permet une progression du binôme tout en pouvant riposter sur plus de 180° vers l’avant.
Utile dans des axes étroits où exceptionnellement les joueurs se retrouvent systématiquement alignés avec l’ennemi.

COVER-COVER
« Kabum, cover »
Technique maître des équipes d’assaut.
Principe : un joueur couvre, l'autre avance, puis vice et versa (cover - cover).
La durée entre chaque couverture avoisine 3 secondes : cela permet une bonne «dynamique» de l’équipe et correspond à des distances raisonnables.
Le cover-cover oblige naturellement de toujours avoir son coéquipier en visuel. De cette manière, on sait exactement quand celui-ci est « prêt». L’unité doit recharger si nécessaire durant son déplacement afin d’être OP lorsque vient son tour de couvrir.


REPLI DEFENSIF
"Repli sur ... [joueur ou zone]"
C’est l’inverse du cover-cover.
L'idée est de se replier en faisant toujours face à l'ennemi.
- situation critique -> fuite obligée afin de limiter la casse
- se replier sur un point qui nécessite une aide immédiate
Pour un repli en arrière, le joueur le plus en arrière offre une solide couverture pendant que son coéquipier prend une position davantage en arrière (sans interférer avec les éventuels tirs de son allié) afin de le couvrir à son tour.
L’inconvénient par rapport au cover-cover est que l’appui ne « voit » pas lorsque son coéquipier (qui devient alors 2) est en position, étant derrière lui. Le 2 peut lâcher une rafale afin de l’en avertir.
Pour un repli sur la gauche, le joueur le plus à gauche couvre son coéquipier qui glisse derrière lui afin de prendre une position davantage à gauche.
Temps entre chaque couverture : environ 3 secondes, moins en combat rapproché, plus en combat ouvert.

Méthode 1 : l'unité (qui devient au bout d'un moment le 2) se retourne pour se replier.

Méthode 2 : les 2 joueurs se replient successivment tout en faisant face à l'ennemi : ils sont donc aveugles en arrière.

LE RUSH
Le rush consiste à avancer le plus vite possible avec un minimum de contrôles vitaux vers un point précis.
On rush :
- en cas d’impératif majeur à courte échéance (désamorçage d’une bombe)
- pour «déboîter » un ennemi sous la couverture d’un coéquipier


LA DISPERSION
Technique très polyvalente. La dispersion est une rupture des rangs dans un but tactique : offensif ou défensif. En général, on se regroupe après à un point précis.
- pour attaquer : prendre plusieurs itinéraires afin de déstabiliser l’ennemi
- pour se replier (avec objectif type extraction) : en se dispersant, on offre un plus grand choix de cibles à l’ennemi, ce qui augmente les chances de survie de chaque membre de l’équipe. ASSAUT D'UNE SALLE/BATIMENT & PASSAGE DE PORTES
Un bâtiment présente au moins 4 faces et 4 angles, donc au moins 8 angles pour l'aborder. L’idéal est d’avoir effectué une phase de préparation (reco, infos, observation par des snipers, etc) visant à booster les chances de l'assaut (prendre connaissance du type de menace, de la configuration de l’ennemi, etc).
On distingue deux types d'entrées dans un bâtiment : l'entrée dynamique et l'entrée surprise.

L'entrée dynamique doit impérativement être très rapide, elle s'effectue à l'aide de grenades flashbang (on dit « flash »)et elle a pour but de désorienter les éventuels défenseurs (campeurs et j'en passe).Les assaillants doivent être en proportionnellement nombreux face à une éventuelle résistanceennemie afin d'infiltrer et d'occuper rapidement la totalité des pièces de la structure. Cette technique s'utilise lorsque la situation est critique est qu'elle doit être résolue au plus vite
(courte échéance) ou alors lorsqu'il n'y a tout simplement pas d'autres issues. Il est impératif pour ce genre d'actions de bien connaître à l'avance la configuration du bâtiment et des pièces afin de pouvoir agir sans le bonus « reconnaissance ».
Pour résumer :
- (reco, infos)
- approche de la structure
- élimination des défenses (claymores, C4)
- flash bang
- élimination de la menace ennemie
Pour les grandes structures, il est tout à fait possible d'imaginer une attaque synchronisée de 2 équipes ou encire 2 attaques successives.
Pour les structures étroites, l’utilisation d’explosifs est judicieuse et peut être parfois un moyen de retourner les défenses ennemies contre leurs propriétaires.

L'entrée surprise (technique des ghosts)se caractérise par des mouvements lents et silencieux.
Au programme : armes silencieuses, déplacements furtifs.
L'objectif est d'infiltrer la structure sans éveiller l'ennemi.
Pour résumer :
- (reco)
- élimination directe et silencieuse
Au cas où les choses s'enveniment, il est judicieux d'opérer sous couverture (sniper par ex) ou avec une aide directe (groupe d'assaut en SBY). Cela permet notamment d’empêcher toute fuite ennemie.

ELIMINATION D'UN TIREUR ISOLE
Avant tout, le bon réflexe est de rompre le contact visuel avec le sniper, ce qui se traduit très souvent par l’emploi de grenades fumigènes. L'idéal est de la placer entre vous et lui, ou directement sur lui (en effet, on voit mieux ce qui se passe dans la fumi qu’en dehors de celle-ci).
Pour supprimer directement le sniper, vous pouvez tentez un tir de barrage (particulièrement eficace si vous êtes armé Fm) . Si vous voyez que "ça touche", ne le lâchez pas !
Sinon, il va falloir avancer sur le sniper afin qu’il ne puisse plus tirer profit de son avantage à longue distance. Pour se faire :
- contournement (mais un bon sniper sait normalement anticiper)
- dispersion de l’équipe (un sniper ne peut viser qu'une cible à la fois et son champ de vision devient alors très limité : il est donc aveuglé par cette cible ; mais elle risque d'y passer)
- tir de couverture : l’un appuie sur le sniper tandis que l’autre avance (au risque de l'appui : étant la menace n°1, le sniper le prendra logiquement pour cible en 1er)
- au pire, technique du "papillon" : entretenez un mouvement constant et non cyclique sans marquer d'arrêt.
Pour éliminer le sniper :
- idéalement, s’il occupe un bâtiment, une grenade ajustée en distance-timing est imparable. On évite ainsi de s’exposer aux défenses internes.
- le déboîter au corps à corps (Attention aux mines et aux no-scopes chanceux !)
- techniques habituelles d'assaut

A noter qu'on est parfois moins exposé lorsqu'on est près que loin du sniper (sous une fenêtre par exemple).

DEFENSE ELASTIQUE
"Défense souple sur..."
Cette technique consiste à défendre une zone en avançant et en se repliant successivement afin de tromper l’ennemi sur vos positions défensives.
Par exemple, vous abattez un ennemi alors que vous étiez à couvert derrière une caisse. Vous reculez jusqu’à une seconde couverture offrant un visuel sur la caisse et attendez de nouveau (surveillez aussi les autres accès).
L’ennemi (le joueur que vous avez abattu qui a respaw ou l’ un de ces coéquipiers attentif) essayera tout d’abord de prendre votre ancienne position, s’exposant à vos tirs depuis votre nouvelle couverture.
L’avance ou le repli d’une position à l’autre doivent bien évidemment s’opérer en sécurité : il est donc confortable d’agir en trinôme pour que « l’élastique » ne casse pas…


PIEGES ET EMBUSCADES

Le but est d'inciter l'ennemi à aller à l'endroit sensé être sa zone de mort. On peut pour cela utiliser une "carotte". La difficulté réside dans la justesse de votre jeu: il ne fat pas que l'adversaire se doute de quelque chose.



LA MAD MINUTE
Technique d’équipe ou de groupe qui consiste à vider joyeusement ses chargeurs dans toutes les directions hostiles, l’objectif étant de faire « boule de feu » afin d’empêcher systématiquement l’ennemi de progresser, ou même de se risquer.


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Klika

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LES COUVERTURES





Quelque soit votre type de jeu, vous devrez toujours vous mettre à couvert à un moment ou un autre.

On distingue plusieurs types de convertures :
- les couvertures visuelles : ne protègent que du regard de l'ennemi : il ne peut pas vous voir, et heureusement car sinon vous serez déjà mort...
Ex : les buissons, herbes hautes, caisses en bois, cadavres, les zones d'ombre...
- les couvertures partielles ou perméables : ne vous protègent qu'en partie : ce sont souvent des obstacles qui peuvent vous sauver la mise dans les situations chaudes, lorsque vous êtes pris au dépourvu.
Ex : bidons, tonneaux, caisses, véhicules, fenêtres, etc
- les couvertures totales ou imperméables : les balles ne les traversent pas
Ex : angles de bâtiments, paroi blindée, etc

IMPORTANT : Si vous voyez l'ennemi, c'est qu'il peut également vous voir !


LES VEHICULES
A considérer comme une couverture provisoire. Les véhicules sont souvent synonymes d'explosifs.
Sous le feu ennemi, essayez de voir si vous avez un angle de tir sous le véhicule. Attention, l'ennemi pourrait avoir la même idée : dans ce cas, utilisez les roues pour vous protéger.
Tirer à travers les fenêtres de véhicules est un bon moyen de tirer en absorbant moins de dégats.


LES ANGLES
Ne vous collez pas complétement à l'angle : en effet, vous avez des angles morts (zones d'ombre) et si l'ennemi provient de vette zone il pourrait vous déboîter facilement. Une marge de sécurité ne coûte rien.
S'allonger dans un angle est redoutable : l'ennemi ne pourra voir que votre tête (contre 50% du corps si vous êtes debout) et votre précision sera meilleure. En revanche, vous serez plus long à décrocher. S'accroupir est un bon compromis. Attention à vos pieds : ils doivent être à l'intérieur de l'angle.
Leaning : certains jeux tels que GRAW permettent cette position (pouvoir se pencher sur un côté) qui a l'avantage de s'exposer au minimum (uniquement les organes de visée (tête) et l'arme, donc le haut du corps).

LES FENETRES
Plus vous vous rapprochez d'une fenêtre, plus vous élargissez votre angle de tir.
L'idéal est de tirer de biais, ce qui augmente considérablement vote discrétion.


FAIRE LE MORT
Très utile dans certains cas, mais nécessite un certain savoir faire : vous ne devez absolument pas bouger (c'est le mouvement qui vous fait repérer, et pas la couleur de votre slip). Tâchez de trouver une position crédible (bien sûr, allongé...). Utiliser les cadavres en guise de couverture visuelle est également efficace.


Des schémas sont à venir.


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Bien jouer klika, il faudrai voir pour s'entrainer a diverse technique avec la team et il faudrai bien respecter les ordres donner.

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Klika

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re tu sai pour tous nous reunir c chaud c surtout ceux d'entre nous qui veulent evoluer dans les match clan de ce mettre des mecanisme en jouant entre eux et d evoluer mais surtout alors faut etre serieu !!!


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